marți, 25 aprilie 2017

Copiii speciali si sistemul educational din Romania

Situatia copiilor cu dizabilitati in Romania Infografic Situatia Copiilor cu Dizablitati


   Indiferenta cu care sunt tratati in Romania, de la sistemul sanitar, educational, si in unele situatii chiar de proprii parinti, ar trebui sa ne puna pe ganduri. Ar trebui ca noi toti sa ne aplecam spre acesti copii, sa le fim alaturi si sa ii facem sa constientizeze ca daca vor, pot fi chiar mai buni ca noi. Trebuie sa ne simta alaturi, sa stie ca daca nu vor reusi din prima, vor avea un confident si un model.
  Ce trebuie sa stim insa din ceea ce exprima integrarea scolara este ca atitudinea favorabila a elevului fata de scoala pe care o urmeaza; conditia psihica in care actiunile instructiv-educative devin accesibile copilului; consolidarea unei motivatii puternice care sustine efortul copilului in munca de invatare; situatie in care copilul sau tanarul poate fi considerat un colaborator la actiunile desfasurate pentru educatia sa; corespondenta totala intre solicitarile formulate de scoala si posibilitatile copilului de a le rezolva; existenta unor randamente la invatatura si in plan comportamental considerate normale prin raportarea la posibilitatile copilului sau la cerintele scolare.
  In opinia mea, in cadrul sistemului educational din Romania, copilul cu tulburari de comportament apartine,conform unei ideologii de masa, grupului de elevi slabi sau indisciplinati, el incalcand deseori regulamentul scolar si normele social-morale, fiind mereu sanctionat de catre educatori. Din asemenea motive, copilul cu tulburari de comportament se simte respins de catre mediul scolar (educatori, colegi). Ca urmare, acest tip de scolar intra in relatii cu alte persoane marginalizate, intra in grupuri subculturale si traieste in cadrul acestora tot ceea ce nu-i ofera societatea.
   Tocmai de aceea, trebuie sa avem o atentie mai mare asupra acestor elevi, si din punctul meu de vedere ar trebui ca sistemul scolar sa incerce o altfel de abordare a acestora. Sa incerce o reintegrare a acestor copii, sa ii determine sa creasca de la o zi la alta, sa le arate ceea ce este mai bine pentru ei si sa ii faca sa constientizeze diferenta dintre bine si rau.
  Datorita comportamentului lor discordant in raport cu normele si valorile comunitatii sociale, persoanele cu tulburari de comportament sunt, de regula, respinse de catre societate. Aceste persoane sunt puse in situatia de a renunta la ajutorul societatii cu institutiile sale, traind in familii problema, care nu se preocupa de bunastarea copilului.
   In concluzie, pot spune ca situatia acestor copii este cu atat mai precara cu cat ei sunt mai marginalizati de profesori, mai respinsi de societate si neluati in  seama de doctori.



Sursa infografic

miercuri, 5 aprilie 2017

Simplu...gamificarea

             
Jocurile devin, încet dar sigur, o treabă foarte serioasă, iar dacă nu ați auzit de gamificare până acum, nu e cazul să vă consolați cu gândul că e o modă care o să treacă înainte să devină un instrument strategic și în zona de… resurse umane.
Evident, atunci când facem lucrurile cu plăcere, le facem mult mai ușor. Acesta este una din premizele utilizării tehnicilor de gamificare în viața profesională dar și personală. Cum ar fi dacă ne-am putea atinge obiectivele… jucându-ne?
De la marketing la vânzări, de la administrativ la HR, beneficiile utilizării tehnicilor de gamificare sunt imense. Primul pas ar fi, evident, să învățăm mai mult despre cum putem prelua tehnici utilizate de multă vreme pentru crearea jocurilor video pentru a le utiliza în munca de zi cu zi.
Reprezintă aplicarea de elemente de design de joc şi de principii de joc în contexte care nu au legătură cu jocul jocul propriu-zis, precum recrutarea, trainingul pentru angajaţi, sănătatea, managementul, educaţia etc.
Aceasta are ca scop creşterea implicării utilizatorilor, a productivităţii, a învăţării, recrutării şi evaluării angajaţilor, exerciţii fizice etc. Termenul a fost folosit pentru prima dată în 2002, de programatorul şi inventatorul britanic NickPelling, însă nu a devenit popular decât în 2010. Chiar înainte de folosirea acestuia, împrumutarea elementelor video din jocuri în diferite domenii era o practică obişnuită (în probleme de învăţare etc.).
Generatia Millennials, ce a crescut impreuna cu industria jocurilor, incurajeaza dezvoltarea unor proiecte axate pe conceptul de gamificare la locul de munca. „Cei din generatia Millennials sunt mult mai deschisi si mai dornici de a experimenta lucruri noi, inclusiv cand vine vorba de proiecte de tip gamification, care ii atrag pentru ca le incurajeaza spiritul competitiv intr-un mod familiar, mult mai placut si mai accesibil. Acest lucru se datoreaza sistemului educational diferit pe care l-au urmat, accesului liber la tehnologie, la mediul online, la jocuri pe calculator etc. In schimb, cei din generatiile anterioare sunt mult mai reticenti la tehnologie si la tot ce inseamna schimbare. Ei sunt pragmatici in sensul traditional – axati mai mult pe partea practica dintr-un job si mai putin pe partea care presupune experimente de lucru“, observa Bogdan Badea, Business Development& Strategic Alliances Director in cadrul companiei de Consultanta si Recrutare, Smartree Romania.
Potrivit lui Badea, proiectele de tip gamification pot fi utilizate de catre companii pe mai multe paliere-cheie, fiind utile in strategia de business pe termen lung a unei companii. Un prim astfel de palier este procesul de recrutare, prin care candidatii au ocazia sa aplice pentru pozitiile deschise direct pe site-ul angajatorului, dar si ca testare a cunostintelor si abilitatilor in cadrul interviurilor, prin implicarea candidatului in astfel de jocuri.
Spre exemplu, poate fi creata o pagina separata, in care programatorii sa intre intr-un joc in care sunt invitati intr-un proces de recrutare prin care, pe langa concursul propriu-zis, pot cunoaste cultura organizationala, profilul companiei si chiar vizita virtual sediul companiei“, explica Badea.

Apoi, dupa angajare, gamificarea poate continua ca parte a unui sistem intern de evaluare, avand ca beneficii un feedback mult mai rapid, mai obiectiv si in timp real, fata de sistemul de evaluare clasic. Gamificarea poate contribui si la retentia angajatilor, prin crearea unui mediu de lucru competitiv, antrenant, prin dezvoltarea spiritului de echipa, autocunoastere, cat si cunoastere a colegilor. Totodata, aceste proiecte pot ajuta in dezvoltarea unor abilitati noi printre angajati – prin incurajarea indirecta a acestora, prin joc, sa isi foloseasca anumite abilitati pe care le-au devoltat in timp si de care de multe ori nu sunt constienti nici ei.
Experientele de tip gamification au un rol foarte important in noua economie digitala, in care retentia angajatilor a devenit o adevarata provocare. Pe de o parte, prin implementarea acestei metode in cultura organizationala, companiile cresc atat gradul de implicare a angajatilor, cat si interactivitatea la nivelul echipelor, ceea ce va duce la o desfasurare mai buna a proceselor de lucru si, pana la urma, la cresterea productivitatii. De asemenea, prin joc, angajatii vor fi mai motivati sa duca o sarcina de lucru pana la capat, intr-un timp mai scurt decat in mod normal. Avantajul in acest sens este si faptul ca toate jocurile sunt transparente, o caracteristica apreciata foarte mult de catre tineri la locul de munca“, observa Badea utilitatea acestor elemente in raport cu tinerii angajati.
Implementarea unui asemenea sistem ajuta semnificativ la dezvoltarea unei imagini pozitive a companiei respective atat in piata, cat si in ochii potentialilor angajati. In ceea ce priveste recrutarea, reprezentantul Smartree observa ca suntem la inceput de drum in acest sens, aplicarea proiectelor de tip gamification in procesele de recrutare nu constituie o practica generala, putine companii fiind cele axate pe aceste tipuri de proiecte. In proiectele pe care le-au observat, au remarcat o deschidere foarte mare din partea candidatilor catre aceasta maniera de testare a abilitatilor in cadrul procesului de recrutare, iar companiile au reusit ca prin aceste proiecte sa scurteze timpul in care se deruleaza procesul de selectie in prima etapa a recrutarilor, datorita relevantei jocurilor respective in ceea ce priveste identificarea competentelor necesare pentru pozitiile deschise.
Un articol al publicaţiei americane The New Yorker povesteşte cum în 1959 un sociolog danez pe nume Donald F. Roy s-a alăturat unui grup de muncitori de la o linie de producţie din Chicago pentru a studia cum fac aceştiafaţăcondiţiilor stresante din fabrică – în special monotoniei – în timp ce lucrează în schimburi de 12 ore. 

Studiul intitulat „Banana Time: Job Applicationand Informal Interaction“ descrie cum muncitorii respectivi îşi împărţeau cu conştiinciozitate ziua între „pauza de piersică“, „pauza de peşte“, „pauza de Cola“ într-un mod autoimpus – chiar şi ritualul zilnic al unei glume făcute de un angajat ce consta în mâncatul bananei aduse de un coleg, acţiune care genera un val de proteste şidenunţuri din partea victimei (care totodată se asigura să aducă o altă banană la serviciu în următoarea zi), era respectat cu sfinţenie. Roy a descoperit astfel că prin acest tip de mici distracţii ritualizate „bestia plictiselii a fost adusă la blândeţea unui pisoi“.
El face parte dintr-un grup de sociologi de la mijlocul secolului trecut care încercau să afla de ce muncitorii nu protestau împotriva salariilor scăzute şicondiţiilor deloc satisfăcătoare de muncă. Un alt cercetător, care s-a întors la fabrica din Chicago după o perioadă de timp, a descoperit că angajaţii acesteia erau de-a dreptul obsedaţi de o competiţie între cotele de producţie ale fiecăruia. Angajaţii erau mai atraşi de jocul însuşi decât de modesta sumă de bani pentru care concurau. Cercetătorii au concluzionat că jocurile pot direcţiona energiile angajaţilor de la asocierea în sindicate, de pildă, spre competiţia pe plan intern şi spre obiectivele de producţie ale proprietarilor. Oamenii au realizat astfel că jocurile pot fi construite în acord cu obiectivele managementului.

Dupa ce am aprofundat aceasta “moda” care tinde sa devina normalitate si in Romania,dupa ce  s-au făcut o numeroase studii despre impactul pe care îl are gradul de implicare şi motivare a angajaţilor asupra performanţelor companiilor, pot concluziona că se ajunge, în medie, la o creştere cu 20 la sută a productivităţii şi profitabilităţii, în cazul companiilor care au un nivel ridicat de angajament al angajaţilor.
        În România, fenomenul gamificării este încă în stare incipientă. Iniţiative în acest sens au început să apară în zona de training, e-learning, cu precădere în companii din IT şi telecomunicaţii.

Concluionand  aceasta noua tehnica de instruire a angajatilor, nu doar ca este mai distractiva, mai interesanta si presupune o implicare mult mai mare din partea tuturor, dar are si un grad de crestere a performantelor angajatilor, asa cum am vazut si mai sus cu 20%.Plus ca fiind un mod interactiv, presupune si o mai buna comunicare intre colegi.

Avand rezultate atat de bune in strainatate, sper ca intr-o buna zi, aceasta noua tehnica de instruire va fi o normalitate si in Romania